Le système de combat de Bleach no Kuusou est pour le moins conséquent, c’est pour cela qu’il se divise en 4 parties distinctes, qui sont :
1 ~>
Système de combat : les bases 2 ~>
Niveaux 3 ~>
Libérations, techniques à effet et Bonus de combat 4 ~> (url=TdK) Techniques de Kidoh [/url]
Pour plus de détails sur ces différents Chapitres, rendez vous dans chacun de ces topics. Ils sont numérotés, mais lire le 3 avant le 2 ou le 4 avant le 1 ne change pas grand-chose. Je tiens juste à souligne qu’il vous faudra parfois avoir plusieurs de ces chapitres sous les yeux pour comprendre le système de combat dans son intégralité.
Nous commencerons donc ce système de combat par les bases, et qui dit bases dit règles de vie élémentaires. Ces dernières sont courtes, et très faciles à retenir, mais ne pas le savoir peut poser pas mal de problèmes.
~ Il existe deux systèmes de combats à proprement parler, sur Bleach no Kuusou. Le premier est celui dont on va parler plus longuement plus tard, qui à besoin d’un système de niveaux, de statistiques individuelles, de techniques et de pas mal de règlementations. Dans ce système, un Ganju peut mettre à mal un Byakuya s’il dispose d’un meilleur RP ! Le deuxième système est une forme de combat plutôt libre et réaliste, qui se fait en total RP. Là, pas besoin d’attendre que les stats de son adversaire tombent à 0, on peut aussi lancer une technique un peu n’importe quand, sans trop se soucier de sa réserve d’énergie, etc. Ce système est prisé pour les combats où la différence est trop énorme. Voyez un combat Kuchiki Byakuya vs Shiba Ganju, ce dernier est expédié dès le premier ou deuxième post, au lieu d’attendre x posts le temps que ses stats tombent à 0. Il faut savoir que ce système requiert obligatoirement un arbitre, qui sera un des admins ou un tiers membre nommé par eux.
~ Pour le système de combat, standard, d’autres règles entrent en vigueur, notamment les statistiques individuelles.
-Les PV ( Points de Vie ) tout d’abord, qui déterminent le fait de perdre ou gagner un combat. Lorsque les PV de l’adversaire tombent à 0, vous gagnez, et vice versa. Il existe plusieurs techniques pour regagner des PV en plein combat, elles restent toutefois limitées.
-Les ES ( Energie Spirituelle ) ensuite, qui eux déterminent les techniques que vous pouvez utiliser. Chaque technique dispose de points de dégâts en PV et de points d’action en ES. Si par exemple une technique demande 60 ES et qu’il ne vous en reste que 50, il vous sera impossible de lancer cette attaque. Encore une fois, il existe plusieurs moyen de gagner des ES au cours d’un combat, notamment le fait de passer son tour. Lorsqu’un participant passe son tour il regagne automatiquement 20 ES, mais c’est à ses risques et périls, car l’adversaire en face à peu de chance de passer son tour lui aussi, sauf s’il emprisonné par une quelconque technique.
~ J’insiste bien sur le fait que personne ne joue l’adversaire !! Si vous lancez une technique, c’est à lui de décider s’il esquive, réplique ou se prend la technique, pas à vous ! Sauf, bien évidemment, s’il est immobilisé ou toute autre chose qui l’empêche de se mouvoir. Ne jouez pas les réactions de l’adversaire ! Vous pouvez taper 3 fois d’affilée comme l’autorise la règle, mais ne commencez pas à dire que vous lui coupez un bras donc il n’a plus d’arme, ou que vous lui faites un trou dans le bide. Seul votre adversaire peut juger les coups qu’il à reçu, tant qu’il reste dans la limite du raisonnable, comme il est explicé ci-dessous.
~ Essayez d’être honnête, juste et réaliste s’il vous plaît. Il n’y a aucune raison de vouloir gagner un combat à tous prix, nous sommes là avant tout pour nous amuser, pas pour se foutre sur la tronche. Aussi, évitez de tout esquiver, de tout parer ou de faire mouche à chaque coup, ce qui rejoint ce qui est dit plus haut. Vous pouvez, s’il le faut, esquiver quelques attaques, en parer d’autres, mais il faudra bien à un moment que vous vous fassiez frapper. Prenez ce système comme un jeu de combat sur console vidéo, même si c’est un combat Hanatarou vs Kuchiki Byakuya, ce dernier se fera frapper à un moment ou à un autre. Il peut même être mit KO, pour les plus rêveurs.
~ Au niveau du combat en lui-même, il y a pas mal de choses à savoir. Pour commencer, chaque protagoniste dispose d’un seul tour pour frapper son adversaire ou se régénérer avant que son adversaire fasse de même. Voici la liste des actions possibles en un seul et unique tour :
Coups physiques / Coups physiques
Coups physiques / Technique Zampakutoh
Coups physiques / Technique Kidoh < #70
Technique Kidoh < #70 / Technique Kidoh < #70
Technique Kidoh< # 70 / Technique Zampakutoh
Technique de Kidoh de #1 à #99
Technique Zampakutoh
Régénération ES
Régénération PV
-Un seul coup physique représente 5 PV de dégâts, quel que soit le niveau de l’attaquant et de l’adversaire, pour ne pas trop compliquer les choses. Dans « Coups Physiques » sont comptés 3 coups, c'est-à-dire 15 PV de dégâts au total si vous le voulez. Ce total passe à 6 si vous vous contentez de coups physiques dans un tour, ou si vous n’avez plus assez d’ES.
-Se référer au chapitre [url=TdK]Techniques de Kidoh[/url] pour plus de détail sur celles-ci.
-Se référer au chapitre [url=Lib]Libérations[/url] pour plus de détails sur les techniques liées au Zampakutoh.*
~ Vient maintenant la règle du blocage, plein fouet et contre. Comme vous le savez maintenant, un coup physique simple équivaut à 5 PV de dégâts, mais il ne s’agit là que d’un coup standard porté à l’adversaire lors d’un combat. Là interviennent les blocages et les plein fouets. Si votre adversaire pare votre coup totalement, il n’y aura aucun points de dégâts d’infligés. S’il bloque l’attaque partiellement, 2 PV de dégâts seront quand même transmis à la cible. Le plein fouet, lui, augmente les dégâts infligés à l’adversaire jusqu’à 3, c'est-à-dire 8 PV de dégâts au total. Une attaque prise de plein fouet peut survenir lorsque votre garde est détruite, comme lorsque vous êtes projeté ou immobilisé. Un coup prit en plein fouet ne veut pas dire un coup très violent que l’adversaire n’a pas réussi à parer ou à esquiver ( Les règles d’esquive sont expliquées dans le chapitre [url=TdK]Techniques de Kidoh[/url] ), c’est un coup porté lorsque l’adversaire n’a aucune défense. Un coup prit de plein fouet peut être un coup dans le dos si l’adversaire ne s’y attend pas, etc…
Le contre quant à lui intervient surtout dans les combats plus poussés ou les techniques sont usitées. Par exemple, si votre adversaire vous lance un sort de Kidoh, vous pouvez répliquer avec le même sort de même intensité pour annuler l’attaque. Seulement vous perdez des Es pour « rien », j’ai envie de dire. Vous pouvez aussi lancer un sort plus puissant, ou à l’inverse, moins puissant, le nombre de PV de dégâts de la technique la plus faible est déduit du total de PV de dégâts de la technique la plus fort. Exemple :
Truc vs Machin
Truc lance Sokatsui [ 30 ES – 30 PV ] sur Machin
Machin annule l’attaque avec Sokatsui [ 30 ES - 30 PV ]
Ou
Machin atténue l’attaque avec Sokatsui [ 20 ES - 20 PV ], reçoit 10 PV de dégâts. ( 30 – 20 = 10 )
Ou
Machin attaque son adversaire avec Sokatsui [ 40 ES - 40 PV ], inflige 10 PV de dégâts à son adversaire. ( 40 – 30 = 10 )
-Dans certains cas, une technique peut faire des dégâts supérieurs au nombre de points d’ES dépensés. Par exemple pour les Zampakutoh possédant un effet d’amoindrissement du coût des techniques ( c.f. [url=Lib]Libérations[/url] ). Le lanceur pourra alors utiliser un Sokatsui [ 30 ES - 40 PV ], si l’adversaire riposte avec un Sokatsui [ 30 ES - 30 PV ], il recevra tout de même 10 PV de dégâts.
-A noter que la règle du plein fouet s’adapte tout autant aux techniques offensives liées au Zampakutoh, au Kidoh ou à toute autre chose, conférant cette fois ci 5 PV de dégâts supplémentaires, quelque soit la technique. Seuls les coups physiques ont un Bonus de 3 PV de dégâts.
~ Je passe rapidement se la paralysie et la paralysie localisée. Certaines techniques, notamment de Kidoh ou encore liées au Zampakutoh ou au pouvoir vous permettront de paralyser l’ennemi totalement, ou effectuer une paralysie localisée. Sachez avant tout qu’un Paralysie totale coûte 15 ES par tour, 10 si vous bénéficiez d’un bonus de réduction d’ES. Une paralysie totale contraint l’adversaire à passer son tour, aussi le lanceur du sort effectue plusieurs RP à la suite. Quant aux paralysie localisée, elles coûtent 5 ES par tour et aucun Bonus n’est possible. Une Paralysie localisée ne peut frapper qu’un membre à la fois, aussi il vous faudra lancer deux fois la même technique si vous souhaitez paralyser deux membres différents. Cela marche même si les deux membres en question sont côte à côte ou même collés. Il existe cependant des sorts ou des techniques qui immobilisent plusieurs membres en même temps, mais le coût en ES se fait ressentir. Dernière chose à noter, une paralysie localisée n’affecte en rien la vitesse de déplacement, même si elle s’effectue aux jambes de l’adversaire.
~ Il faut savoir que vous pouvez modifier le coût et donc la puissance d’une technique de base, mais seulement vers le bas. Par exemple, si la technique principale de votre Zampakutoh est de [ 40 ES - 40 PV ], vous pouvez utiliser moins d’ES pour faire moins de dégâts. Vous pouvez amoindrir ce coût jusqu’à [ 5 ES - PV ] si vous le souhaitez, mais vous ne pouvez baisser ce coup que par tranche de 5, par exemple passer de 40 à 35, ou de 25 à 20. Il vous est impossible de baisse le coût de votre technique de 3 ou 22 ES / PV, tout se fait par tranche de 5 uniquement.